一個要學大長今 一個要賠人民幣
2006年中國網游產業收入達到65.4億元,比2005年增長73.5%。這是昨天上午舉行的第三屆中國游戲產業年會透露的。網游產業做得紅紅火火,下一步將如何做?對于產業發展模式的選擇問題,金山公司CEO雷軍與征途網絡董事長史玉柱昨天有一場小小的“較量”。 網游產業收入大增
據新聞出版總署公布的中國網游產業報告,2006年中國網絡游戲用戶數達到3112萬,比2005年增加18.5%。新增網絡游戲達到218款,對比2005年增長13.5%,整體產業收入達到65.4億元,比2005年增長了73.5%,遠超過此前預計的46.3%。
網游產業梯隊結構也已經初步形成:第一梯隊是收入達到10億元以上的企業,包括網易、盛大、九城等;第二梯隊中包括收入在5億元左右的久游、征途以及1億至5億元的金山、聯眾、光通等公司。騰訊在2006年發展迅猛,成為去年贏利上升最快的公司之一。
發展模式各不相同
昨天,來自第九城市、盛大、金山、征途等公司的靈魂人物悉數到場,闡述各自發展理論。不過,對于中國的網游產業的發展之路則有點莫衷一是。
金山公司CEO雷軍認為,中國網游已經走出了無知者無畏的初始時代,需要的是真正的“大片”!中國目前不缺少游戲,缺少的是像美國《魔獸世界》一樣的大牌游戲產品。雷軍透露,金山公司已暗中打造一款名為《鐵血三國志》的大型網游產品,該款游戲從2003年開始研發,預計投入上千萬美金,用五年的時間研發成功。
雷軍昨天有一句驚人之語:“做網游就要像‘大長今’一樣,用一顆純潔認真的心去做!”
不過,征途網絡董事長史玉柱不同意這種說法!爸袊網游企業應該創新的,就創新;不該創新的,就不要創新!笔酚裰f,“2004年,征途公司準備研發《征途》游戲時,都曾希望開發出大型3D網絡游戲產品。后來經過市場調查發現,大多數游戲玩家喜歡2D游戲,而不是3D游戲,雖然3D是未來游戲的主流。目前接受3D游戲的市場僅限于北京、上海、深圳等地,而這三地的游戲用戶僅占總人數的3%,大多數網游用戶集中在二級城市甚至鄉鎮。所以,征途公司下決心運營一款成功的2D游戲產品!笔酚裰嘎叮壳,《征途》最高同時在線人數達75萬人,一款游戲一個月的收入就達到七千萬元左右,征途公司盈利目前僅次于網易。
同樣,史玉柱昨天也冒出了一句驚人之語:“《征途》若不是最好玩的游戲,就賠人民幣!
網游產業處于變革時代
對于上述兩種不同的經營理念,易觀國際分析師辛永健認為,目前中國網游正處變革時代,各種思想、各種方式都值得提倡。表面上雷軍和史玉柱運營游戲產品的思路具有較大差異,但實質上目標都為了在某一游戲領域成為領先者,保持絕對的制勝權,他們在中國網游市場都取得比較大的成功。
不過,另有一位業內資深人士認為,《征途》游戲成功得益于成功的商業化運作。征途一個月的賬面收入大約在2000萬~3000萬之間,《征途》模式并不代表網絡游戲的主流模式。
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